Februar 18, 2008...2:16

Machinima – die andere Seite der „Killerspiele“

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Killerspiele. Sie machen dumm. Sie machen aggressiv. Sie gehören verboten. Und wenn sich wissenschaftlich nicht eindeutig beweisen lässt, dass sie dumm und aggressiv machen, dann gehören sie trotzdem verboten, des guten Geschmacks wegen, wie Susanne Gaschke es einmal in Ihrer Kolumne in DIE ZEIT vertrat. Das schwelende Politikum eines Verbots von Killerspielen wurde durch die Amokläufe von Erfurt (2002) und Emsdetten (2006) immer wieder neu entfacht; es wurde sogar 2005 in den Koalitionsvertrag von SPD, CDU und CSU aufgenommen und Anfang Juni 2007 beschloss die Innenministerkonferenz ein Herstellungs- und Verbreitungsverbot schnellstmöglich umzusetzen. Warum aber mit den „Killerspielen“ auch Werte verteidigt werden, beschreibt Bastian Birke in einem schönen Artikel im Onlinemagazin Telepolis.

Das alles sind alte Vorwürfe an ein neues Medium. Comics und Filmen erging (und ergeht) es nicht anders. „Die Geschichte neuer Jugendmedien ist die Geschichte ihrer Anfeindungen“, schreibt Bernd Graff in der Süddeutschen. Allerdings sind Computerspiele ein digitales Medium, basierend auf einem Code von Einsen und Nullen, den findige Spiele verändern können und damit werden die Grenzen zwischen Rezipient und Produzent verwischt. In der „Killerspiel“-Debatte geht es immer darum, wie die so genannten Ego-Shooter auf die Menschen wirken, nicht wie diese andersherum auf die Computerspiele einwirken und sie spielend in etwas anderes transformieren, unvorhergesehen und unbeabsichtigt von den Machern. Eine kurze Geschichte:

1994 kam mit Doom von id Software erstmals ein Ego-Shooter auf den Markt, der es Spielern erlaubte Game Sessions aufzunehmen und später wieder zu geben. Es entstanden erste kleine Sport- und Lehrfilmchen, mit denen Spieler ihr Können zur Schau stellten und die ins Netz gestellt wurden. Außerdem veröffentlichte id Software den Quellcode des Spiels und bestärkte damit ganz offiziell die Fangemeinschaft der „Modder“, die Spiele auf verschiedene Weise modifizieren, indem sie die Skins und Texturen, also das Aussehen des Spiels verändern, neue Level erstellen, oder sogar ganz neue Spiele aus dem Code kreieren, was dann alles im Internet anderen zugänglich gemacht wird.

Dooms Quasi-Nachfolger Quake (1996) behielt die beliebte Aufnahmefunktion bei. Es entstanden neue Spielweisen wie etwa Quake Done Quick, wo es darum geht ein Level möglichst schnell und effizient zu meistern. Die Spielweise des Deathmatch, der Todeskampf zweier oder mehrerer Kontrahenten, wurde durch die verbesserte Multiplayer-Funktion zum sportlichen Großereignis, bei dem feste Gruppen von Spielern, so genannte Clans, gegeneinander antraten. Die Quake Films, wie sie nun bezeichnet wurden, untermauerten den Ruf von aufstrebenden Star-Spielern und Clans in der Gemeinschaft. Quake Filme waren kleine Dokumentationsfilme und Sport-Aufzeichnungen, bis der Clan der Ranger mit „Diary of a Camper“ den ersten , wenn auch simplen, narrativen Film produzierte, der die Geschichte eines einsamen Soldaten erzählt, der sich allein mit dem Clan der Ranger anlegt, und dafür sterben muss.

Plötzlich war der Blickwinkel des Spielers zum Blickwinkel eines Regisseurs geworden. Damit setzten die Rangers den Grundstein für die Entwicklung eines neues Genres: Machinima. Weitere Filme folgten, ebenso spezielle Tools zur Bearbeitung und Aufnahme, die ganz im Geiste der Open Source-Bewegung im Internet frei zugänglich gemacht wurden.

Der Begriff Machinima selbst kam erst erst 1999 auf. Ursprünglich war es ein Neologismus aus „machine“ und „cinema“, geschrieben Machinema, aber durch einen Schreibfehler wurde daraus Machinima, mit der zusätzlichen Konnotation von „animation“. Die 2002 gegründete Academy For Machinima Arts and Sciences definiert Machinima kurz als das Filmen von Animation in einer virtuellen Echtzeit-3D-Umgebung. Es geht also grob gesagt darum, innerhalb der virtuellen Welt eines Computerspiels Animationsfilme aufzunehmen, zu bearbeiten und dann als Filme zu präsentieren. Aber es ist noch mehr, wie der Untertitel auf der Machinima-Webseite zusammfasst: „play, create, upload, watch, share“. Die Gemeinschaft der Spieler/Produzenten ist sich ihrer Shooter-Wurzeln bewusst, ebenso der öffentlichen Meinung über Gewalt verherrlichende Computerspiele, aber sie nehmen es – und sich selbst – mit Humor:

Die Verkettung von Rezeption und Produktion führt aber auch zu einer Art widerständigen Produzierens, nimmt man zum Beispiel die beliebte Machinima-Serie Red vs. Blue von Rooster Teeth Productions, die auf dem futuristischen Ego-Shooter Halo beruht. Der Inhalt der Serie ist kurz beschrieben: es geht um zwei gegnerische Teams die versuchen heraus zu finden, warum um alles in der Welt sie sich gegenseitig in einem blöden Canyon bekämpfen. Red vs. Blue ist eine Komödie voller ironischer Selbstreflexion, was das Genre der Shooter-Spiele und die Spieler angeht. Anstelle der erwartungsgemäßen Kampfszenen bekommt der Zuschauer absurde Dialoge. Hier die erste Episode:

Damit verorten sich die Macher von von Red vs. Blue im dominanten ideologischen Diskurs über Gewaltspiele. Einerseits ist es ein Zugeständnis, dass „Ballerspiele“ schlecht und sinnlos sind. Andererseits ist allein der Produktionsaufwand und der Tenor auf die Frage nach dem Sinn und Zweck des kämpferischen Daseins „so ist das eben, stell keine Fragen“ eine Liebeserklärung, das Eingeständnis eines letztlich unerklärlichen Vergnügens am Spiel. Wenn die Figuren nicht kämpfen sind sie grotesk und fehl am Platz. Widerständig ist es in dem Sinne, dass hier eine eigene Form des Sinn-Machens aus sich und seiner Umgebung praktiziert wird, eine eigene Verortung innerhalb gesellschaftlicher Diskurse.

Computerspiele machen nicht dumm. Ego-Shooter machen auch nicht gewalttätig. Es gibt da kein per se. Im Schatten der Debatte um Gewalt und Verrohung hat sich zumindest mit Machinima eine kreative (Sub-)Kultur entwickelt. Bernd Graff zitiert Gerhard Florin, Chef von Electronic Arts Europa in der Süddeutschen mit den Worten „Computerspiele sind das wichtigste kulturelle Medium dieses Jahrhunderts“. Und: „Wenn wir uns weigern, Computerspiele als legitime Kunst anzuerkennen, riskieren wir ein Jahrhundert der kulturellen Stille.“

2 Kommentare

  • Hallihallo! :)
    Zunächst einmal: Das ist ein sehr schöner Artikel geworden.
    Ich bin zufällig heute auf einen solchen Machinima-Film gestoßen, der meines Erachtens wirklich sehenswert ist. Er wurde mit Hilfe des Spiels „Team Fortress 2″ von „Litfuse Films“ erstellt. Eine Mischung aus Witz und Melancholie erzählt in tollen „Kameraeinstellungen“!

    Die offizielle Seite der Macher findet man unter http://www.litfusefilms.com/.

    Den Film mit dem Titel „Ignis Solus“ unter http://youtube.com/watch?v=pC_aGQyFETU.

    Viel Spaß beim anschauen!

    Viele Grüße
    shaolino

  • Sie kratzen hier an der Politikerehre. Als erfahrener Bundesbürger sollten Sie doch wissen, daß zur kulturellen und moralischen Führung unfähige und daran auch komplett desinteressierte Volksvertreter die eigene Inkompetenz zu verbergen versuchen …

    … durch einen regelrechten Verbotskult (alpha-Volksvertreter)
    … durch die Beteiligung am Verbotskult (Rudel-Volksvertreter, die den wenigen alpha-Volksvertretern folgen)
    … durch einen Fokus auf belanglose Themen, damit wichtige Themen keinen Platz mehr haben (oder: wieviele Tote durch Egoshooter gibt es im Vergleich zu Alkoholismusopfern?)
    … durch die Suggestion, Verbote würden Ursachen beseitigen (oder: wieviele Neonazis wurden durch Symbolverbote verhindert?)

    Es ist gut zu wissen, daß es Mitbürger gibt, die jeglichem Medienhype zum Trotz noch mitzudenken in der Lage sind. Bleibt zu hoffen, daß diese Menschen nicht selbst Gegenstand eines Verbots werden.


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