Während Computerspiele eigentlich noch darum kämpfen in der Gesellschaft überhaupt als legitime Form der Unterhaltung akzeptiert zu werden, gehen Games 4 Change und die Serious Games Initiative einen Schritt weiter und stehen für alternative Computerspiele, für die Nutzung von Computerspieltechnologie um sozialen Wandel zu bewirken. Ernsthaftes Spielen? Game Design als politischer Aktivismus? Das ist kein Widerspruch, wurden die ersten Computerspiele doch aus dem Geist der Hacker geboren. Auch die Vereinten Nationen nutzen Computerspiele um politisch zu bilden und haben mit Against All Odds ein Spiel gemacht, das dich in die Situation eines Flüchtlings setzt. Wirst du im Verhör nachgeben oder deine Rechte aufgeben? Was nimmst du mit, wenn die Geheimpolizei vor der Tür steht und du fliehen musst? Lässt du Freunde und Familie zurück, um außer Landes zu kommen? Against all Odds besteht aus einer Reihe kleiner Spiele, bei denen man nicht wirklich gewinnen kann: jede Entscheidung fällt schwer. Aber Gott sei Dank ist es ja nur ein Spiel.
Mai 13, 2008...7:08
Spiele, die keinen Spass machen sollen. Oder: Wie Computerspiele die Welt retten.
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Ungeheuerliches geschieht Jetzt und Hier!
2 Kommentare
Mai 16, 2008 um 8:06
Hört sich auf jeden Fall interessant an und zeigt, dass es eben auch anders geht. Denke schon, dass diese Form Zuunft haben könnte.
Januar 7, 2009 um 10:12
PLAYING SERIOUSLY?
Sie greifen aus einer Fülle von Möglichkeiten eine heraus. Grundsätzlich steckt in der Aussage, dass Computerspiele [auch] keinen Spaß machen [können], wichtige Überlegungen, die ich hier kurz aufgreifen möchte: mit zunehmender Komplexität und wachendem Detailreichtum wirken Computerspiele immer realistischer, zugleich steigt die Anforderung an den Spieler, die Simulation korrekt zu steuern. Es fällt auf, dass sich Kriegsspiele nach wie vor einer großen Beliebtheit erfreuen, dabei ist der Spaßfaktor darin relativ: sicherlich ist der Inhalt nicht witzig, wenn es um Todesfahrtkommandos geht. Wenn eine Welt gerettet wird, dann ist es auch „nur“ eine artifizielle Welt, die nicht mit unserer physisch und mental erlebten Welt synonym ist. Den Spieler beschäftigt und bewegt das virtuelle Szenario und mögliche Erfolge im Bundle von Angriff und Flucht, das er im „Schutzraum“ vor seinem Bildschirm erlebt. Nimmt man zum Beispiel das kürzlich erschienene „Far Cry 2“, so muss man dem Spiel eine gewisse „Ernsthaftigkeit“ zusprechen. Der Protagonist ist an Malaria erkrankt und muss sich unablässig mit Medikamenten versorgen. Gelingt dies nicht, stirbt der Avatar. Die Kunstwelt, so schön sie hier auch visualisiert ist, ist eine Umgebung der Feindlichkeit, Spaß hat hier dann [leider] keinen Platz. Appell: mehr Spiel mit gutem Witz produzieren, „neue“ Ideen für Spiele entwickeln, die sich nicht an dem Klischee von Krieg und Terror orientieren. In den 1990er Jahren sind von Lucas Arts (Monkey Island) einige witzige Ideen umgesetzt worden; leider werden solche Beispiele immer seltener, zumindest in der Palette der Spiele, die sich auch an Erwachsene richten.